در اين بخش شما ميتوانيد درباره کليه مباحث بازيهاي كامپيوتري به بحث و تبادل نظر بپردازيد
Commander

Commander



نماد کاربر
پست ها

3326

تشکر کرده: 0 مرتبه
تشکر شده: 40 مرتبه
تاريخ عضويت

چهارشنبه 3 اسفند 1384 02:15

آرشيو سپاس: 1639 مرتبه در 445 پست

توسط Mohsen1001 » دوشنبه 11 دی 1385 00:01

Sardar, بله متاسفانه پهناي باند ظاهرا تموم شده ! :-o
چون الان براي منم همين ارور رو ميده :?

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » دوشنبه 11 دی 1385 15:45

من بسیار متشکرم از دوستانی که واقعا با نظراتشان منو برای ادامه کار دلگرم کردند :lol:

بدون شوخی فقط به خاطر گل روی مهدی جان ادامه میدم :)

خوب حالا برویم سراغ ادامه آموزش :

تعريف اسپرايت ها
اسپرايت ها نمايش گرافيكي تمام آبجكت ها هستند. يك اسپرايت مي تواند يك تصوير تنها باشد كه با هر برنامه طراحي كه شما دوست داشته باشيد مي تواند طراحي شود ، يا مجموعه اي از تصاوير باشد كه هنگامي پشت سر هم نمايش داده ميشود مانند يك حركت انيميشني به نظر مي رسد. براي مثال چهار تصوير از يك اسپرايت Pacman كه به سمت راست حركت ميكند بصورت زير است:


هنگامي كه شما يك بازي طراحي ميكنيد معمولآ با جمع آوري مجموعه اي از اسپرايت هاي زيبا شروع ميكنيد. مجموعه اي از اسپرايت هاي حالب در وب سايت Game Maker قابل دسترسي است. اسپرايت هاي ديگري در وب معمولآ بصورت فايل متحرك GIF وجود دارد. براي اضافه نمودن يك اسپرايت گزينه Add Sprite را از منوي Add انتخاب كنيد يا دكمه متناظرش را در نوار ابزار را كليك نماييد.


در بالاي فرم شما مي توانيد نام اسپرايت را تعيين كنيد. تمام اسپرايت ها ( و منبع ابزار هاي ديگر ) داراي نامي مي باشند. بهتر است شما به اسپرايت نامي بدهيد كه تشريح كننده آن باشد. اطمينان حاصل كنيد كه تمام منبع ابزارها نامهاي متفاوتي دارند. اگر چه اين عمل اكيدآ نياز نيست. به شما توصيه مي شود از حروف و اعداد و نشانه ( _ ) در نام هر اسپرايت ( و هر منبع ابزار ديگر ) استفاده نماييد و ابتداي آن را با حروف شروع نماييد. مخصوصآ از فاصله در نامها استفاده ننماييد. اين كار براي هنگامي كه كد نويسي مي كنيد مهم است.

براي لود نمودن يك اسپرايت روي دكمه Load Sprite كليك نماييد. يك فرم گفتگو باز نمودن فايل نشان داده مي شود كه مي توانيد اسپرايت مورد نظر را انتخاب كنيد. Game Maker مي تواند بسياري از فايل هاي گرافيكي را لود نمايد. هنگامي كه يك فايل متحرك gif را لود مي نماييد تصاوير فرعي متفاوتي تصوير اسپرايت را تشكيل مي دهند. هنگامي كه اسپرايت لود شد ، اولين تصوير فرعي در سمت راست نمايش داده مي شود. هنگامي كه چندين تصوير فرعي وجود دارند شما مي توانيد با ذكمه اي جهت دار بين تصاوير حركت نماييد.
جعبه چك Transparent تعيين مي كند كه پس زمينه به صورت شفاف نشان داده شود يا بصورت معمولي نشان داده شود. بيشتر اسپرايت ها داراي پس زمينه شفاف هستند. پس زمينه بوسيله رنگ بالاترين پيكسل سمت چپ اسپرايت تعيين ميگردد. پس دقت نماييد پيكسلي از تصوير واقعي اين رنگ را نداشته باشد. ( توجه كنيد كه فايلهاي gif اغلب رنگ شفافيت خودشان را تعيين ميكنند. اين رنگ در Game Maker استفاده نميشود. بوسيله دكمه Edit Sprite مي توان اسپرايت را ويرايش نماييد يا حتي يك اسپرايت كامل جديد بسازيد.

ادامه دارد.........  :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » دوشنبه 11 دی 1385 17:19

خوب اینم ادامه که به آبجکتها می پردازیم  :D

تعريف آبجكت ها

با منبع ابزارهايي كه تا كنون شما ديده ايد مي توانيد تصاوير و افكتهاي صوتي زيبايي به بازي لضافه نماييد. اما اينها هيچ كاري انجام نمي دهند. اكنون ما به مهمترين منبع ابزار رسيديم، آبجكت ها. آبجكت ها هسته ي بازي اي هستند كه كارها را انجام ميدهند. آنها اغلب اوقات داراي اسپرايت كه نماي گرافيكي آنها مي باشند هستند كه شما آنها را نمي بينيدو آنها داراي رفتار مي باشند به اين علت كه ميتوانند نسبت به رويدادهاي مهم واكنش نشان دهند. تمام چيزهايي كه شما در باري مي بينيد ( به جز تصوير پس زمينه ) آبجكت ها هستند. ( يا براي اينكه دقيقتر گفته باشيم آنها نمونه هايي از آبجكت ها هستند. ) كاراكترها ، غول ها ، توپ ها ، ديوارها و غيره همگي آبجكت مي باشند. همچنين ممكن است آبجكت هايي وجود داشته باشند كه ديده نميشوند اما جنبه هايي ار بازي را كنترل مي كنند.

لطفا به تفاوت بين آبجكت ها و اسپرايت توجه نماييد. اسپرايت ها فقط تصاوير ( متحرك ) هستند كه هيچ رفتاري از خود نشان نميدهند. آبجكت ها معمولا داراي اسپرايت هستند تا آنها را نمايش بدهد اما آبجكت ها داراي رفتار مي باشند. بدون آبجكت ها رفتاري وجود نخواهد داشت. همچنين تفاوت بين آبجكت ها و نمونه ها را تشخيص دهيد. يك آبجكت يك وجود مهم را توصيف ميكند مثل هيولاها. در يك بازي ميتواند چندين نمونه از اين آبجكت وجود داشته باشد. هنگامي كه ما در مورد يك نمونه صحبت ميكنيم منظور ما يك نمونه خاص از يك آبجكت است هنگامي كه ما در مورد آبجكت ها صحبت ميكنيم منظور ما تمام نمونه هاي از اين آبجكت است.

براي اضافه نمودن يك آبجكت به بازي گزينه Add Object را از منوي Add را انتخاب كنيد. فرم آبجكت ظاهر مي شود.

اين فرم نسبتا پيچيده است. در سمت چپ فرم اطلاعاتيكلي در مورد آبجكت مشاهده مي كنيد. در وسط فرم ليستي از رويدادهايي كه براي يك آبجكت مي تواند اتفاق بيافتد وجود دارد. در سمت راست فرم واكنش هايي كه يك آبجكت مي تواند انجام دهد ليست شده است.

مانند همیشه شما مي توانيد ( و بايد ) به يك آبجكت نامي نسبت دهيد. در قدم بعدي مي توانيد به آبجكت يك اسپرايت را مشخص نماييد. در آخر ، بر روي جعبه چك sprite و يا دكمه منوي بعد از آن را كليك نماييد. يك منو با تمام اسپرايت هاي موجود نمايش داده مي شود. اكنون آن اسپرايت را كه ميخواهيد انتخاب نماييد. اگر شما هنوز اسپرایتی ندارید می توانید دکمه New را برای اضافه کردن اسپرایت جدیدی و تغییر آن کلیک نمایید. همچنین هنگامی که شما یک اسپرایت را انتخاب می نمایید یک دکمه Edit وجود خواهد داشت که با آن می توانید اسپرایت را تغییر دهید. این عمل سریعتر از هنگامی است که ابتدا آن را در منبع ابزار جستجو کرده سپس مشخص کنید که می خواهید آنرا تغییر دهید.

در زير آن دو جعبه چك وجود دارد. جعبه چك visible مشخص مي كند كه نمونه هاي آبجكت مرئي يا نامرئي هستند. اما در بعضي مواقع داشتن آبجكت هاي نا مرئي مفيد است. به عنوان مثال شما مي توانيد براي نقطه گذاري راه حركت غولها از آنها استفاده كنيد. آبجكت هاي نا مرئي يه رويدادها و برخورد با آبجكت هاي ديگر واكنش نشان مي دهند. جعبه چكي كه Solid نام دارد مشخص مي كند كه آبجكت يك شي ثابت است ( مثل يك ديوار ). برخورد بين آبجكت هاي ثابت با آبجكت هاي غير ثابت رفتار متفاوتي دارند. به شما شدیدا توصیه می شود تنها برای آبجکت هایی که حرکت نمی کنند از Solid استفاده نمایید.

ادامه دارد........ :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » دوشنبه 11 دی 1385 17:41

حالا در این بخش انواع رویدادها رو مورد بررسی قرار می دهیم :D




رويداد Create: اين رويداد هنگامي كه نمونه اي از آبجكت خلق مي شود اتفاق مي افتد. از اين رويداد معمولا براي تنظيم حركت نمونه ها يا تنظيم متغيرهاي نمونه استفاده مي شود.

رويداد Destroy : اين رويداد هنگامي كه نمونه نابود ميشود اتفاق مي افتد. براي اينكه دقيقتر گفته باشيم قبل از اينكه نابود شود اتفاق مي افتد. پس هنگامي كه اين رويداد اجرا مي شود هنوز نمونه وجود دارد. اغلب اوقات شما از اين رويداد استفاده نخواهيد كرد اما شما مي توانيد به عنوان مثال از آن براي تغيير دادن امتياز بازي يا خلق آبجكت هاي ديگر استفاده كنيد.

رويداد Alert : هر نمونه 8 آلارم دارد. شما مي توانيد اين آلارم ها را بوسيله واكنش هاي خاصي تنظيم كنيد. ( فصل بعد را ملاحظه كنيد ) زمان آلارم تا زماني كه به صفر برسد كاهش مي يابد و درلحظه صفر رويداد آلارم ايجاد مي شود. براي اينكه واكنشهايي كه به آلارم نسبت مي دهيد را مشخص نماييد. در ابتدا به انتخاب آن از منو احتياج داريد. آلارم ها خيلي مفيد هستند. مي توانيد از آنها براي اتفاق افتادن لحظه به لحظه چيزهاي خاصي استفاده كنيد. براي مثال يك غول مي تواند جهت حركتش را هر 20 گام تغيير دهد ( در اين قبيل موارد يكي از واكنش ها بايد آلارم را دوباره تنظيم كند. )

رويداد Step: اين رويداد براي هر گام از بازي اتفاق مي افتد. در اينجا مي توانيد از واكنش هايي كه يه اجراي متوالي نياز دارند استفاده نماييد. براي مثال اگر آبجكتي بايد از آبجكت ديگري پيروي كند در اينجا مي توانيد جهت حركت را در جهت آبجكت كه تعقيب مي كنيم تنظيم نماييم. مراقب اين رويداد دشوار باشيد. واكنش هاي پيچيده زيادي را در رويداد step آبجكتهايي كه نمونه هاي زيادي از آن در بازي است را قرار ندهيد.اين باعث مي شود كه سرعت بازي كاهش يابد براي اينكه دقيق باشيم سه نوع رويداد step مختلف وجود دارد.معمولا شما به مقدار پيش فرض آن احتياج داريد. رويداد begin step در ابتداي هر گام ايجاد مي شود ، قبل از اينكه هر رويداد ديگري رخ دهد. رويداد نرمال step فقط قبل از اينكه نمونه ها در مكانهاي جديدشان قرار بگيرند اجرا مي شود. رويداد end step در پايان step و فقط قبل از طراحي نمونه ها اجرا مي شود. اين معمولا براي تغيير جهت بسته به جهت كنوني استفاده مي شود.

رويداد Collision : هنگامي كه دو نمونه با هم برخورد مي كنند ( يعني اسپرايت آنها از روي هم مي گذرند ) رويداد Collision روي مي دهد . خوب براي اينكه دقيقتر گفته باشيم دو رويداد Collision روي ميدهد ، يكي براي هر نمونه. نمونه ميتواند به اين رويداد برخورد واكنش نشان دهد. براي اتمام از منو آبجكتي را كه مي خواهيد با آن رويداد برخورد را تعريف كنيد انتخاب نماييد. بعدا شما واكنش ها را در اين قسمت قرار مي دهيد.

هنگامي كه نمونه ها با يك آبجكت ثابت يا غير ثابت برخورد مي كنند تفاوتي وجود دارد.در ابتداي همه هنگامي واكنشي براي رويداد برخورد نيست هيچ اتفاقي نمي افتد. نمونه كنوني بسادگي يه حركتش ادامه مي دهد حتي اگر آبجكت ديگر ثابت باشد. هنگامي كه رويداد يرخورد شامل واكنشي باشد اتفاق زير رخ مي دهد.

هنگامي كه آبجكت ديگر ثابت باشد نمونه به جاي قبلي اش بازگشت ميكند ( قبل از اينكه برخورد رخ دهد ) . پس اين رويداد اجرا مي شود. سرانجام نمونه به طرف مكان جديدش حركت مي كند. پس اگر رويداد جهت حركت را عوض كند نمونه بدون توقف بر مي گردد. اگر هنوز برخورد وجود داشته باشد نمونه جاي قبلي اش را حفظ مي كند. پس اين عمل بطور موثري حركت را متوقف مي كند.
ترجمه نشده

موارد استفاده زيادي براي رويداد Collision وجود دارد . نمونه ها مي توانند از آن براي جست بر خلاف ديوار استفاده كنند. مي توانيد از آن براي نابود كردن آبجكت هايي كه مورد هدف گلوله قرار مي گيرند استفاده كنيد.

رويداد Keyboard: هنگامي كه بازيكن يك كليد صفحه كليد را فشار مي دهد رويداد keyboard براي نمونه هاي تمام آبجكت ها بكار مي رود. رويداد متفاوتي براي هر كليد صفحه كليد وجود دارد. در منو مي توانيد كليدي را كه مي خواهيد رويداد keyboard را براي آن تعريف كنيد انتخاب نماييد و واكنش را براي آن تعريف كنيد. واضحست كه تنها تعداد كمي از آبجكت ها تنها به رويداد براي تنها تعداد كمي از كليدها نياز دارند. شما رويداد را در هر لحظه اي و تا زماني كاربر كليد را نگه دارد دريافت مي كنيد. دو رويداد keyboard ويژه نيز وجود دارد.يكي از آنها < No key> ناميده ميشود. اين رويداد تا لحظه اي كه كاربر كليدي را فشار ندهد دريافت مي شود. نوع دوم < Any Key >ناميده ميشود و تا زماني كه كليدي فشرده مي شود رخ مي دهد. هنگامي كه كاربر چند كليد را فشار مي دهد رويداد براي تمامي كليدهاي فشار داده شده رخ مي دهند. توجه كنيد كه كليدهاي بر روي Numeric Keypad تنها زماني رويداد مناسب را توليد ميكند كه كليد < Num Lock > روشن باشد.

رويداد Mouse : رويداد Mouseبراي يك نمونه هنگامي رخ مي دهد كه كرسر ماوس درون محوطه اسپرايت نشاندهنده نمونه وارد مي شود بسته به اينكه كدام دكمه ماوس فشار داده ميشود شما رويداد No Button ، Left Button،Right Button يا Middle Button دريافت مي شود. رويداد دكمه mouse در هر لحظه تا زماني كه بازيكن دكمه را فشار ميدهد توليد ميشود. رويدادهاي Press فقط هنگامي كه دكمه ماوس فشرده ميشود تنها براي يكبار توليد ميشود. رويداد release تنها هنگامي كه دكمه ماوس رها مي شود توليد ميشود. توجه نماييد كه اين رويدادها تنها هنگامي رخ مي دهند كه نشانگر ماوس بر روي نمونه باشد . اگر مي خواهيد بازي نسبت به فشار يا رها نمودن دكمه ماوس در مكاني اختياري واكنش دهد از رويدادد Global press و Global release بجاي اين رويداد استفاده كنيد. دو رويداد ويژه ماوس وجود دارد. رويداد Mouse Enter هنگامي اتفاق مي افتد كه ماوس وارد محدوده نمونه مي شود. رويداد Mouse leave هنگامي اتفاق مي افتد كه ماوس از محدوده نمونه خارج مي شود. اين رويدادها معمولا براي تغيير تصوير يا نواختن صوتي بكار مي رود. در آخر تعدادي از رويدادها وجود دارند كه منسوب به joystick هستند. شما ميتوانيد براي چهار جهت اصلي جوي استيك واكنش مشخص كنيد ( در جهت هاي مورب هر دو رويداد اتفاق مي افتد ). همچنين ميتوانيد واكنش هايي را براي 8 دكمه جوي استيك تعريف نماييد. شما مي توانيد هر دوي اينكارها را براي دو جوي استيك نيز انجام دهيد.

رويدادهاي ديگر :
تعداد ديگري از رويدادها وجود دارند كه مي توانند در بازي هاي خاصي مفيد واقع شوند. اين موارد در اين منو قابل يافت هستند. رويدادهاي ذيلدر اين جا يافت مي شوند:

Outside: اين رويداد هنگامي كه نمونه كاملا بيرون از Room قرار بگيرد اتفاق مي افتد. معمولا اين لحظه مناسبي براي نابود ساختن نمونه است.

Boundary: اين رويداد هنگامي كه نمونه كناره هاي Roomرا قطع ميكند اتفاق مي افتد.

Game start: اين رويداد براي تمام نمونه هايي كه در Room اول هنگامي كه بازي شروع ميشود اتفاق مي افتد. اين رويداد قبل از اينكه رويداد Room Start رخ دهد ولي قبل از رويداد Creation براي نمونه هايي
در roomرخ مي دهد. اين رويداد معمولا در فقط يك آبجكت Controller تعريف مي شود و براي شروع موزيك پشت صحنه يا مقدارگرفتن بعضي متغيرها يا لود كردن بعضي اطلاعات

Game end : اين رويداد براي تمامي نمونه ها هنگامي كه بازي تمام مي شود اتفاق مي افتد. دوباره مهمولا فقط براي يك آبجكت اين رويداد تعريف ميشود. از اين رويداد به عنوان مثال براي ذخيره اطلاعات خاصي در يك فايل استفاده مي شود.

Room start : اين رويداد براي نمامي نمونه هاي نخستين در room هنگامي كه room آغاز مي شود اتفاق مي افتد. اين رويداد بعد از رويداد creation رخ ميدهد.

Room end : اين رويداد براي تمامي نمونه موجود هنگامي كه room پايان مي پذيرد رخ مي دهد.

No more lives : Game Maker يك سيستم داخلي جان دارد. يك واكنش براي تنظيم تعداد جان ها وجود دارد. هنگامي كه تعداد جان ها به صفر يا كمتر از صفر رسيد ، اين رويداد رخ مي دهد. از اين رويداد معمولا براي پايان دادن يا شروع دوباره بازي استفاده مي شود.

No more health : Game Maker يك سيستم داخلي سلامتي دارد. يك واكنش براي تنظيم و تغيير سلامتي وجود دارد هنگامي كه سلامتي (health) به كمتر يا مساوي صفر مي رسد ، اين رويداد رخ ميدهد. از اين رويداد معمولا براي كاهش تعداد جانها يا شروع دوباره بازي استفاده مي شود.

ٍEnd of path : اين رويداد هنگامي كه نمونه از يك مسير پيروي مي كند و به پايان مسير مي رسد اتفاق مي افتد.

User defined : هشت نوع از اين رويداد ها وجود دارد. اين رويدادها معمولا تا زماني كه خودتان آنها را از طريق يك قطعه كد فراخواني نكنيد رخ نميدهند.

رویدادهایDrawing
نمونه ها هنگامي كه مرئي هستند اسپرايت خودشان را در هر لحظه بر روي صفحه رسم مي كند. هنگامي كه شما واكنش را در رويداد Drawing مشخص مي كنيد. اسپرايت رسم نمي شود اما در عوض اين واكنش اجرا مي شود. اين عمل مي تواند براي رسم چيزي غيراز اسپرايت استفاده شود. يا در ابتدا تغييراتي را بر روي پارامترهاي اسپرايت انجام دهد. تعدادي از واكنش هاي Drawing وجود دارد كه مخصوص استفاده در رويداد Drawing هستند. توجه كنيد كه رويداد Drawing تنها هنگامي كه ابجكت مرئي باشداجرا مي شود. همجنين بخاطر بسپاريد كه بسته به چيزي كه رسم مي كنيد رويداد Collision برروي اسپرايت تفسير مي شود كه به نمونه وابسته است.

رويدادهای Key press : اين رويداد شبيه رويداد keyboard است ولي اين رويداد تنها هنگامي كه كليد فشرده شود رخ مي دهد نه به صورت متوالي. اين رويداد هنگامي مفيد است كه مي خواهيد يك واكنش فقط يك بار رخ دهد.

رويدادهاي Key realase : اين رويداد شبيه رويداد keyboard است ولي تنها هنگامي كه كليد رها شود رخ ميدهند نه به صورت متوالي.

در بعضي مواقع درك كردن ترتيب اينكه Game maker كدام رويدا درا بانجام ميرساند مهم است. اين ترتيب به صورت زير است:
1-رويداد Begin step
2-رويداد Alarm
3-رويداد Keyboard ، رويداد Key press. ، رويداد Key release
4- رويداد Mouse
5- رويداد Step ( اكنون تمام نمونه ها در مكان جديد خود قرار گرفته اند )
6- رويداد Collision
7- رويداد End step
8-رويداد Drawing
ايجاد ، نابود ساختن و رويدادهاي ديگري هنگامي كه چيز متناظري رخ دهد اجرا مي شوند.

ادامه دارد.............. :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » دوشنبه 11 دی 1385 22:56

خوب بریم سراغ  واکنش ها :D

واكنش ها

واكنش ها چيزهايي را كه در يك بازي كه توسط Game Maker ساخته شده است بايد رخ دهد را مشخص مي كنند. واكنش ها در رويداد هاي يك آبجكت قرار داده مي شوند. هنگاميكه رويداد اتفاق مي افتد اين واكنش ها انجام مي شوند و باعث رفتار خاصي براي نمونه هي اين آبجكت مي شوند . تعداد زيادي از واكنشهاي متفاوت در دسترس موجود مي باشد و اين كه شما درك كنيد آنها چه كاري انجام مي دهند مهم است. در اين فصل ما واكنش هاي مختلف را تشريح مي كنيم . ممكن است واكنش هاي اضافي از فرم كتابخانه هاي واكنش در دسترس باشد. اين واكنش ها امكانات Game Maker را افزايش مي دهند. براي كتابخانه هاي واكنش ممكن اضافي وب سايت Game Maker را بررسي كنيد. تمام واكنش ها در برگه Tab در سمت راست فرم خواص آبجكت قابل يافت مي باشند.

هفت دسته واكنش وجود دارد. شما با كليك نمودن بر روي برگه Tab صحيح دسته اي را كه مي خواهيد بدست مي آوريد. هنگامي كه ماوس را بروي يكي از واكنش ها نگاه مي داريد ، يك توصيف مختصر براي ياد آور شدن كار آن واكنش به شما نمايش داده مي شود. اجازه دهيد يك تكرار خلاصه داشته باشيم : براي قرار دادن يك واكنش درون يك رويداد ، فقط آن را از برگه Tab به ليست واكنش ها Drag كنيد. شما مي توانيد ترتيب اين ليست را دوباره با Drag نمودن تغيير دهيد. كليد <ctrl> را هنگامي كه دراگ مي نماييد نگه داريد تا يك كپي از واكنش بسازيد ( شما مي توانيد واكنش ها را بين ليست ها در فرم هاي خواص آبجكت هاي متفاوت Drag و كپي نماييد. ) براي حذف واكنش ها از كليك راست استفاده نماييد. ( يا از كليد <Del> استفاده كنيد. ) و همچنين براي كپي كردن و چسپاندن واكنش ها .

هنگامي كه شما يك واكنش در درون ليست واكنش مي اندازيد ، يك پنجره در اغلب اوقات ظاهر مي شود، كه در آن شما ميتوانيد پرامترهاي خاصي را براي واكنش ها تنظيم نماييد. پارامترها هنگامي كه واكنش ها تشريح داده مي شود توضيح داده ميشوند. دو نوع پارامتر در بيشتر واكنش ها ظاهر مي شود پس ما اين دو نوع را توضيح مي دهيم. در بالاي فرم شما مي توانيد مشخص نماييد كه براي كدام نمونه ، واكنش بكار مي رود. پيش فرض خود نمونه اي است كه واكنش بر روي آن انجام مي شود. اغلب اوقات اين چيزي است كه شما مي خواهيد. در در حالت يك رويداد Collision شما همچنين مي توانيد مشخص نماييد كه واكنش را به نمونه ديگركه درگير اين رويداد است به كار بريد. در اين حالت شما مي توانيد به طور مثال نمونه ديگر را نابود سازيد. در آخر شما مي توانيد انتخاب كنيد كه واكنش را به تمام نمونه هاي يك آبجكت بكار بريد. در اين حالت شما مي توانيد بعنوان مثال تمام توپ هاي قرمز را به توپ هاي آبي تغيير دهيد . نوع دوم از پارامتر ها يك جعبه چك به نام Relative است. با انتخاب اين جعبه چك مقاديري كه شما تايپ مي كنيد منسوب يه مقادير كنوني هستند. براي مثال در اين حالت شما مي توانيد چيزي را امتياز كنوني اضافه كنيد ، بلكه امتياز كنوني را به مقدار جديدي تغيير دهيد. پارامترهاي ديگري در ذيل تشريح شده اند. شما مي توانيد بعدا پارامتر ها را بوسيله دابل كليك بر روي واكنش تغيير دهيد.

ادامه دارد........... :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » دوشنبه 11 دی 1385 23:54

بریم به ادامه بپردازیم........ :-)
واكنش هاي مهم در رده move :
اولين دسته از واكنش ها شامل اين حركت هاي وابسته به آبجكت مي باشند.

Start moving in a direction : از اين واكنش براي شروع حركت نمونه در يك جهت خاص استفاده كنيد شما مي توانيد جهت حركت را با استفاده از كليدهاي پيكان مشخص كنيد. از دكمه وسط براي توقف حركت استفاده كنيد. همچنين شما نياز داريد تا سرعت حركت را مشخص نماييد. سرعت در پيكسل براي هر step ( لحظه )معين مي شود . مقدار پيش فرض 8 است. ترجيحا شما از سرعت هاي منفي استفاده نمي كنيد . شما مي توانيد حركتهاي چند گانه تعيين كنيد. در اين حالت يك انتخاب شانسي بوجود مي آيد. در اين حالت به عنوان مثال شما مي توانيد اجازه دهيد غول در جهت چپ يا راست شروع به حركت نمايد.


Set the horizontal speed : سرعت يك نمونه شامل بخشي افقي و بخشي عمودي است . با اين واكنش شما مي توانيد سرعت افقي را تغيير دهيد. يك سرعت افقي مثبت به معناي حركت در جهت راست مي باشد. يك سرعت افقي منفي به معناي حركت به سمت چپ است . سرعت عمودي نيز به همان صورت باقي مي ماند. براي افزايش سرعت افقي به سرعت قبلي از Relative استفاده كنيد. ( يا براي كاهش سرعت با يك مقدار منفي )

Set the vertical speed: به روش يكسان ، با اين واكنش شما مي توانيد سرعت عمودي نمونه را تغيير دهيد.

Jump to a given position: با استفاده از اين واكنش شما مي توانيد نمونه را در يك مكان خاص قرار دهيد . شما بسادگي مشخصات x و y را تعيين مي كنيد و نمونه از نقطه مرجع به اين مكان تغيير مكان مي دهد . اگر شما جعبه چك relative را فعال كنيد ، مكان جديد نمونه به مكان كنوني وابسته مي شود . اين واكنش اغلب براي حركت دادن متناوب نمونه استفاده مي شود . در هر لحظه ما مكان را مقداري افزايش مي دهيم .

Bounce against objects : هنگامي كه شما اين واكنش رادر رويداد برخي از آبجكت ها قرار مي دهيد ، نمونه ها به طور طبيعي از اي آبجكت به سمت مخالف پرش مي كنند. اگر شما پارامتر precise را به false تنظيم كنيد. تنها ديوارهاي عمودي و افقي بدرستي عمل مي كنند . هنگامي كه شما precise را به true تنظيم كنيد ديوارهاي كج ( و ديوارهاي مخفي ) همچنين به صورت رضايتبخشي عمل مي كنند. اگر چه اين آهسته تر است . همچنين شما مي توانيد مشخص نماييد كه پرش به سمت مخالف فقط از آبجكت هاي solid يا تمام آبجكت ها باشد . لطفا تشخيص دهيد كه پرش در جهت مخالف كاملا دقيق نيست زيرا اين عمل بستگي به ويژگي هاي زيادي دارد . اما در بيشتر مواقع تاثير آن به اندازه كافي مفيد است .

ادامه دارد................ :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » سه شنبه 12 دی 1385 16:45

بریم سراغ ادامه مطالب :D

واکنش های مهم رده main set1

اين دسته از واكنش ها با ايجاد ، تغيير و نابود شدن نمونه هاي آبجكت ، افكت صوتي و room ها سر و كار دارند .

Create an instance of an object : با اين واكنش شما مي توانيد نمونه اي از يك آبجكت ايجاد كنيد . شما مشخص مي نماييد كه كدام آبجكت ايجاد شود و مكان نمونه جديد را تعيين مي نماييد. اگر شما جعبه چك relative را فعال نماييد موقعيت نمونه جديد به موقعيت نمونه كنوني وابسته مي شود . ايجاد نمونه ها در طي بازي بينهايت مفيد است . يك سفينه فضايي مي تواند گلوله ها را ايجاد نمايد . يك بمب مي تواند انفجار را ايجاد كند و غيره . در بيشتر بازي شما تعداد آبجكت controller داريد كه لحظه به لحظه اي ديگر غولها يا آبجكت هاي ديگري را ايجاد مي كنند . براي نمونه هاي جديد ايجاد شده رويداد creation اجرا مي شود .

Change the instance : با اين واكنش شما مي توانيد نمونه فعلي را به نمونه اي از آبجكت ديگري تغيير دهيد . به عنوان مثال شما مي توانيد يك نمونه از يك بمب را به يك انفجار تغيير دهيد. تمامي تنظيمات مثل حركت و مقدار متغيرها يكسان مي مانند . شما مي توانيد نشخص نماييد كه آيا رويداد destroy براي آبجكت كنوني و رويداد creation براي آبجكت جديد اجرا شود يا نشود .

Destroy the instance : با اين واكنش شما نمونه كنوني را نابود مي كنيد . رويداد destroy براي اين نمونه اجرا مي شود .

Change the sprite : از اين واكنش براي تغيير اسپرايت از يك نمونه استفاده نماييد . شما اسپرايت جديد را مشخص مي نماييد. شما همچنین می توانید مشخص کنید کدام تصویر فرعی نمایش داده شود. معمولا شما از صفر ( تصویر فرعی اول ) برای آن استفاده می کنید.مگر اینکه بخواهید تصویر فرعی مشخصی را ببنید. اگر شما نمی خواهید تصویر فرعی که نمایش داده می شود تغییر کند از -1 استفاده کنید. سرانجام شما سرعت انیمیشن تصویر فرعی را تغییر می دهید. اگر شما می خواهید تصویر فرعی مشخصی را ببینید سرعت را به صفر تنظیم کنید. اگر سرعت بزرگتر باشد یک تصویر فرعی نادیده گرفته می شود. اگر سرعت کوچکتر از یک باشد تصویر فرعی چندبار نشان داده می شود. از سرعت منفی استفاده نکنید. تغییر دادن اسپرایت خصوصیت مهمی است . برای مثال اغلب شما می خواهید اسپرایت یک کاراکتر را بسته به جهتی که راه می رود تغییر دهید. این عمل با ساختن اسپرایت های متفاوت برای هر ( چهار ) جهت اصلی دستیافتنی است. درون رویداد Keyboard برای کلیدهای جهت دار شما جهت حرکت و اسپرایت را تنظیم می کنید.

Play a sound : با اين واكنش شما يكي از منبع ابزارهاي صوتي را كه به بازي اضافه كرده بوديد اجرا مي كنيد.شما مي توانيد صوتي را كه مي خواهيد نواخته شود و اينكه آن بايد يكبار نواخته شود ( بصورت پيش فرض ) يا به صورت حلقه اي متوالي نواخته شود . پس اگر شما يك صداي midi را شروع كنيد صداي midi كنوني متوقف مي شود. به جز صدا داراي buffer چندگانه تنها يك نمونه از هر صدا مي توانند نواخته شوند. پس اگر صوت يكساني قبلا در حال نواخته شدن بوده است متوقف مي شود و دوباره شروع مي شود .

Stop a sound : اين واكنش صوت مشخص شده را متوقف مي نمايد. اگر نمونه هاي چندگانه از اين صدا در حال اجرا باشند همگي متوقف مي شوند.

Go to previous room : به room قبلي مي رود . شما مي توانيد نوع افكت انتقال بين room ها را مشخص نماييد . شما بهتر است آزمايش كنيد تا ببينيد كه كدام يك براي شما مناسب است . اگر شما در room نخستين باشيد يك خطا دريافت مي كنيد.

Go to next room : به room بعدي مي رود . شما مي توانيد افكت انتقال را تعيين كنيد .

ادامه دارد........... :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » چهارشنبه 13 دی 1385 16:37

بریم سراغ ادامه بحث......... :D

واكنش هاي مهم رده main set2

Display a message : با اين واكنش شما مي توانيد يك پيغام در يك جعبه گفتگو نمايش دهيد. شما بسادگي پيغام را تايپ مي كنيد . اگر شما از علامت # در متن پيغام استفاده كنيد آن بصورت يك كاراكتر خط جديد ترجمه مي شود . ( از علامت #\ براي نشان دادن خود # استفاده كنيد ) . اگر متن با يك علامت نقل قول يا علامت نقل قول دو تايي شروع شود. به عنوان يك عبارت ( expression ) تفسير مي شود . براي اطلاعات بيشتر در مورد عبارت ها فصل بعدي را ملاحظه كنيد .

Show the game information : با اين واكنش شما پنجره اطلاعات بازي را ظاهر مي كنيد .

Restart the game : با اين واكنش شما بازي را از نوع آغاز مي كنيد .

End the game : با اين واكنش شما بازي رابه پايان مي رسانيد .

Save the game : با اين واكنش شما مي توانيد وضعيت كنوني بازي را ذخيره نماييد . شما نام فايل براي ذخيره را تعيين مي كنيد ( اين فايل در پوشه محل اجرا بازي ايجاد مي شود ) بعدا بازي مي تواند از واكنش بعدي آغاز شود. ( لطفا دقت کنید که تنها چیزهای ابتدایی بازی ذخیره می شوند. چیزهایی که به عنوان مثال عبارتند از صداهای کنونی که در حال اجراست و جنبه های حرفه ای مانند محتویات ساختار data و particles و غیره. )

Load the game : وضعیت بازی را از یک فایل بارگذاری می کند . شما نام فایل را تعیین می نمایید . اطمینان خاصل کنید که بازی ذخیره شده برای همین بازی است و یا نسخه یکسانی از Game Maker ایجاد شده باشد . در غیر اینصورت یک خطا رخ می دهد . (برای اینکه دقیقتر گفته باشیم بازی در ÷ایان لحظه کنونی بارگذاری می شود . پس تعدادی از واکنش ها بعد از این واکنش در بازی کنونی هنوز در حال اجرا هستند نه از بازی بار گذاری.


واکنش های رده control و drawing را نمی گذارم در عوض تمامی واکنش های score رو قرار میدم.

واکنش های score :

در اغلب بازی ها بازیکن دارای یک امتیاز خاص می باشد. همجنین اغلب بازی ها به بازیکن تعدادی جان میدهند. در آخر اغلب بازیکن ها دارای یک سلامتی خاص هستند. واکنش های ذیل کار کردن با امتیاز , خون و جان بازیکن را آسان نموده است.

Set the score : گیم میکر دارای یک مکانیزم امتیاز داخلی است. امتیاز معمولا درون عنوان پنجره نمایش داده می شود. شما می توانید از این واکنش برای تغییر امتیاز استفاده کنید. شما بسادگی مقدار جدیدی برای امتیاز فراهم می کنید. اغلب اوقات شما می خواهید چیزی را به امتیاز اضافه کنید در این حالت فعال نمودن جعبه چک Relative را فراموش نکنید.

If a score has a value : با این واکنش سوالی شما می توانید بررسی کنید که امتیاز به مقدار معینی رسیده است. شما مقدار و اینکه این مقدار باید بزرگتر کوچکتر یا مساوی امتیاز باشد را تعیین می نمایید.

Draw the value of score : با این واکنش شما می توانید مقدار امتیاز را در مکان معینی بر روی صفحه رسم نمایید. شما مکان و عنوان چیزی را که باید در سمت مقابل امتیاز قرار یگیرد را فراهم می کنید و امتیاز با فونت کنونی رسم می شود. این واکنش را تنها می توانید در رویداد drawing یک آبجکت استفاده کنید.

Display the highscore table : برای هر بازی ده امتیاز برتر نگه داری می شوند. این واکنش لیست highscore را نمایش می دهد. اگر امتیاز کنونی در بین ده امتیاز برتر باشد امتیاز جدید وارد می شود و بازیکن می تواند نام خود را تایپ کند. بنابراین شما ابتدا باید امتیاز را با واکنش قبلی اضافه کنید. شما میتوانید تصویر پس زمینه مورد استفاده را تعیین کنید و اینکه پنجره باید حاشیه داشته باشد کدام رنگ برای ورودی جدید و ورودی های دیگر باید انتخاب شود و اینکه کدام فونت استفاده شود.

Clear the highscore table : این واکنش جدول highscore ( بالاترین امتیازها ) را پاک میکند.
Set the number of lives: گیم میکر همچنین دارای یک سیستم داخلی جان است. با این واکنش شما می توانید تعداد جان های باقیمانده را تغییر دهید. معمولا شما در ابتدای بازی آن را به مقداری مثل سه تنظیم می کنید و سپس بسته به آنچه که اتفاق می افتد آن را کاهش یا افزایش می دهید. اگر شما می خواهید تعداد جانها را اضافه یا کم نمایید فراموش نکنید جعبه چک Relative را فعال کنید. در لحظه ای که تعداد جانها به صفر برسد ( یا کوچکتر از صفر شود ) رویداد ((no more lives)) تولید می شود.

If lives is a value : با این واکنش سوالی شما می توانید اینکه تعداد جانها به مقدار مشخصی رسیده است را بررسی کنید. شما مقدار و اینکه تعداد جانها باید کوچکتر , بزرگتر یا مساوی این مقدار باشد را مشخص می کنید.

Draw the number of lives : شما می توانید با این واکنش تعداد جانها در یک مکان مشخصی بر روی صفحه ترسیم کرد. شما مکان و عنوانی که باید در جلوی تعداد جانها قرار بگیرد را فراهم می کنید. تعداد جانها با فونت کنونی ترسیم می شود. این واکنش تنها می تواند در رویداد drawing یک آبجکت استفاده شود.

Draw the lives as image : بیشتر از ترسیم تعداد جانهای باقیمانده بوسیله اعداد اغلب استفاده از تعدادی تصویر کوچک برای اینکار زیباتر است. این واکنش دقیقا همین کار را انجام می دهد. شما موقعیت و تصویری که در مکان مشخص شده تعداد جانها بصورت تصویر باید ترسیم گردد را تعیین می کنید. این واکنش تنها می تواند در رویداد drawing یک آبجکت استفاده شود.

Set the health : گیم میکر دارای یک سیستم داخلی health ( وضعیت سلامتی ) است. شما می توانید این واکنش را برای تغییر health استفاده نمایید. مقدار 100 سلامتی کامل را می رساند و صفر تمام شدن سلامتی را می رساند. شما بسادگی مقدار جدید را برای سلامتی فراهم می کنید. اغلب شما می خواهید مقداری را به سلامتی اضافه یا کم کنید. در این حالت فعال کردن Relative را فراموش نکنید. هنگامی که سلامتی کمتر یا مساوی صفر می شود یک رویداد out of health تولید می شود.

If a health is a value : با این واکنش سوالی شما می توانید رسیدن سلامتی به یک مقدار مشخص را بررسی نمایید. شما مقدار و اینکه سلامتی باید کمتر یا بیشتر یا مساوی این مقدار باشد را تعیین می کنید.

Draw the health bar : با این واکنش شما می توانید سلامتی را به شکل یک میله سلامتی یا helath bar ترسیم نمایید.هنگامی که سلامتی 100 است میله پر ترسیم میشود. هنگامی که به صفر برسد میله خالی است. شما مکان و سایز میله سلامتی و رنگ میله و پس زمینه میله را تعیین می کنید.

Set the window caption : معمولا در عنوان پنجره نام room و امتیاز بازی نمایش داده میشود. با این واکنش شما می توانید آن را تغییر دهید. شما می توانید که نمایش امتیاز , جانها , سلامتی و عنوان هر یک از این موارد را تعیین نمایید.

خوب حالا بالاخره به قسمت پایانی می رسیم

ایجاد یک روم در بازی :
برای ایجاد یک روم از نوار ابزار آیکون add a room رو انتخاب کنید با این کار یک اتاق خالی برای قرار دادن آبجکت ها و تصاویر پس زمینه بوجود می آید . در برگه objects قسمت پایین این پنجره سمت چپ شما می توانید نام آبجکت خود را از لیست شناور انتخاب کنید و بعد با یک کلیلک آنها را در روم قرار دهید با کلیلک راست آبجکت یا در واقع نمونه ای از آّبجکت که در روم قرار دادید را می توانید حذف کنید . مکانی که شما آبجکت را در روم قرار می دهید تحت شبکه خطوطی است که می بینید برای قرار دادن دقیقتر نمونه های خود بر روی روم شما می توانید این شبکه ها را با دستکاری در قسمت بالای پنجره کوچکتر یا بزرگتر کنید و یا با دکمه ای که شکل شبکه دارد آن را مرئی و نا مرنی کنید.

در برگه setting شما می توانید سرعت روم بر حسب فریم بر ثانیه و اندازه روم و عنوان آن را تعیین کنید.

در برگه backgrounds شما می توانید تصویر پس زمینه خود را از منوی شناور انتخاب کنید تا به روم اضافه شود دقت کنید که حتما گزینه visible when room starts را فعال کنید تا در بازی این پس زمینه را مشاهده کنید. در قسمت همچنین می توانید رنگ پس زمینه روم را در صورت عدم استفاده از بک گراند تعیین کنید.

بعد از اینکه نمونه های آبجکت های خود را در روم در مکانی مناسب قرار دادید می توانید دکمه run game را در نوار ابزار کلیک کنید تا بازی اجرا شود حال از بازی خود لذت ببرید . دکمه قرمز که در پهلوی این دکمه است هم برای اجرای بازی در حالت debug mode است که برای خطا یابی بازی بسیار مفید است .


خوب دوستان پرونده این تاپیک هم بسته شد حالا هر که مشگلی با این نرم افزار پیدا کرده بگه تا جوابشو دریافت کنه :D

موفق باشید و پیروز :D
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

کاربران زیر از شما کاربر محترم جناب Karim1504 تشکر کرده اند:
atousan

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » چهارشنبه 20 دی 1385 18:08

دوستانی که میخوان فایل pdf  گیم میکر را براشون بفرستم ..نام خودشون را در ادامه قید کنند تا براشون ارسال کنم :(
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Major I

Major I



نماد کاربر
پست ها

301

تشکر کرده: 0 مرتبه
تشکر شده: 0 مرتبه
تاريخ عضويت

سه شنبه 14 شهریور 1385 07:00

آرشيو سپاس: 44 مرتبه در 19 پست

توسط bmyazdani » چهارشنبه 20 دی 1385 18:22

اگر جایی آپلود کنی که  همه ازش استفاده کنن بهتر نسیت؟ :-(

Major II

Major II



نماد کاربر
پست ها

1796

تشکر کرده: 13 مرتبه
تشکر شده: 18 مرتبه
تاريخ عضويت

شنبه 25 شهریور 1385 16:18

آرشيو سپاس: 216 مرتبه در 105 پست

توسط Karim1504 » چهارشنبه 20 دی 1385 18:37

bmyazdani, جان

تو سایت کماندو خوبه؟ :-)
نه از خودت تعریف کن و نه بدگویی. اگر از خودت تعریف کنی قبول نمی‌کنند و اگر بدگویی کنی بیش از آنچه اظهار داشتی تو را بد خواهند پنداشت...
 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

Administrator

Administrator



نماد کاربر
پست ها

15442

تشکر کرده: 10108 مرتبه
تشکر شده: 3820 مرتبه
تاريخ عضويت

جمعه 7 بهمن 1384 19:51

آرشيو سپاس: 30251 مرتبه در 5981 پست

توسط Mahdi1944 » چهارشنبه 20 دی 1385 19:20

KARIM جان
مي‌تونيد در commando و يا مرکز دانلود همين سايت و يا هر جاي ديگه‌اي اون رو آپلود کنيد  :D
زندگي صحنه يکتاي هنرمندي ماست     هرکسي نغمه خود خواند و از صحنه رود
صحنه پيوسته به جاست     خرم آن نغمه که مردم بسپارند به ياد


 لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد  |  لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد  |  لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد  |  لينکها براي کاربران مهمان قابل دسترسي نيست، براي مشاهده ي لينکها لطفا ثبت نام کرده و وارد شويد 

لطفا سوالات فني را فقط در خود انجمن مطرح بفرماييد، به اين سوالات در PM پاسخ داده نخواهد شد

قبليبعدي

 


  • موضوعات مشابه
    پاسخ ها
    بازديدها
    آخرين پست

چه کسي حاضر است ؟

کاربران حاضر در اين انجمن: بدون كاربران آنلاين و 0 مهمان