آموزش، تحت بازیهای موبایل یا mGBL

در اين بخش مي‌توانيد درباره بازي‌هاي تلفن همراه به بحث و تبادل نظر بپردازيد

مدیران انجمن: Professional, شوراي نظارت

ارسال پست
Captain
Captain
پست: 3820
تاریخ عضویت: چهار شنبه 12 مهر 1385, 2:30 pm
محل اقامت: هر جا اینترنت هست... Net.
سپاس‌های ارسالی: 1 بار
سپاس‌های دریافتی: 164 بار
تماس:

آموزش، تحت بازیهای موبایل یا mGBL

پست توسط DANG3R » چهار شنبه 6 تیر 1386, 7:45 pm

 آموزش، تحت بازیهای موبایل یا mGBL 
گسترش استفاده از موبایل و تکنولوژی های جدیدی که بر مبنای موبایل طراحی می شوند؛ این وسایل دیجیتالی را به ابزارهایی برای ارتقا دادن سطح زندگی مردم تبدیل کرده است.


مثلا یکی از جنبه هایی که در این مقاله قصد بررسی آن را داریم، استفاده از بازیهای موبایل به عنوان وسیله ای برای آموزش و ارتقا سطح علمی نوجوانان است.

همانطور که می دانیم بازار بازیهای موبایل روز به روز گسترش بیشتری پیدا کرده و همچنین ارتقاء سطح سخت افزاری موبایلها باعث شده تا اینترفیس مناسبی برای بازیهای پیشترفته موبایل فراهم شود.

امروزه آخرین مدلهای موبایل دارای صفحه نمایشهای رنگی با کیفیت بسیار بالا، کارت حافظه و بسیاری کارایی های دیگر هستند که این بازیها را جذابتر و کم هزینه تر ارائه می دهند.

با توجه به در دسترس بودن موبایل در بین جوانان استفاده از آموزش تحت موبایل ( m-learning ) که مبنای آن همان آموزش الکترونیکی ( e-learning ) است. می تواند بسیار مؤثر و مفید باشد.

پروژه mGBL، تحقیقاتی را در زمینۀ تعیین میزان مؤثر بودن و کارایی آموزش تحت موبایل که یکی از روشهای نوین آموزشی است انجام می دهد.

هدف اصلی این پروژه، طراحی، پیاده سازی و آزمایش یک بازی نمونه است، که بتواند در زمینه های آموزشی و راهنمایی به کاربران کمک کند. نکته اصلی که در این بازی به آن توجه شده تصمیم گیری در مواقع حساس و شرایط بحرانی نه فقط بصورت ذهنی بلکه حتی بصورت حسی است .

این بازیها نه تنها به قدرت تمرکز ، تفکر و احساس کاربر کمک می کنند، بلکه بطور غیر مستقیم آنها را نسبت به وسایل آموزشی الکترونیکی دیگر مثل کتابخانه های الکترونیکی یا آموزشگاه های مجازی تشویق می کند.

این مواقع اضطراری می توانند در شرایط مختلف زندگی ، شرایط کاری و یا شرایطی که مسائل اورژانسی سلامتی مطرح است باشند.

مخاطب این پلات فرم بازی، که هم از لحاظ زمان و هم هزینه مقرون به صرفه می باشد، اغلب دانش آموزان یا دانش جویان ، آموزگاران و مربیان علاقمند به تکنولوژی های جدید موبایل هستند. این نرم افزار به آموزگاران و استادان اجازه می دهد تا دروس یا مطالب آموزشی خود را از طریق آن به دانش آموزان ارائه دهند.

البته mGBL دو نوع بازی ساده که یکی از نوع بازیهای PUZZLE و دیگری از بازیهای استراتژیک است را به عنوان نمونه اولیه در نظر گرفته است. این نمونه بازیها را می توان در زمینه های کاری، تجاری، آموزشی، راهنمایی و رانندگی و یا حتی درمانی و کمکهای اولیه پیاده سازی کرد.

این پروژه بصورت مشترک بین گروههایی از اتریش، ایتالیا، انگلستان و اسلوانی انجام گرفته است. این پروژه ساختاری از پایین به بالا دارد بطوری که کاربران آن از ابتدا بطور مستقیم در پیاده سازی و پیش برد آن دخالت دارند. این کاربران از بین دانش آموزان، معلمّان و استادان همین کشورها انتخاب شده و در پروژه شرکت کرده اند.

یک متدولوژی استفاده شده در این پروژه استفاده از پرسشنامه، مصاحبه و تمرکز روی گروههای سنی خاص که برای کاربران نهایی mGBL در نظر گرفته شده، به منظور جمع آوری فید بک از این نمونه ها و بهبود پروژه است.

همچنین در این پروژه از هر دو گروه یعنی متخصصان و مربیان و دانش آموزان دعوت شده تا نظرات و پیشنهادات خود را داده و نقصهای سیستم را به این ترتیب برطرف کنند. البته از متخصّصان زمینه های بخصوص مثلا متخصّصان e-commerce یا کمکهای اولیّه یا ... نیز کمک گرفته شده است.

تیم تحقیقاتی که در این زمینه کار می کنند، در سه گروه قرار دارند:
- یک مدیر ( به عنوان راهنمای با تجربه برای هدایت گروه فنی )
- مشاوران مدیر ( متخصّص در تکنولوژی های موبایل )
- ناظران پروژه ( رهبران پروژه که بر کل پروژه نظارت دارد )
این گروه تحقیقاتی جلسات زیادی را قبل از شروع فعالیّت گروه برای بحث و بررسی موضوعات مورد نظر و بررسی آماده بودن خروجی ( لیستی از سؤالات که باید پرسیده شوند ) که باید در همین جلسه استفاده شوند، برگزار می کنند. در طول این جلسات بازیهای بخصوصی که از اینترنت دانلود شده اند به عنوان نمونه به نمایش در می آیند.

این گروه مورد بررسی به خاطر تجربیّات گذشته شان ( برای دانش آموزان و معلمّان ) و نیز به دلایل کاری ( برای راهنمایان و مربیّان )، به میزان زیادی در این تحقیق درگیر هستند. اعضای این تیم عبارتند از : یک استاد دانشگاه، یک راهنما و 6 دانش آموز یا دانشجو.

لازم به ذکر است، منظور از موبایل و بازیهای تحت موبایل فقط گوشیهای موبایل نبوده و وسایلی مثل PDA ، اسمارت فون و ... که بخصوص امکان ارتباط بی سیم مثل WI-FI ، بلوتوث ، GPRS و ... را داشته باشند و مورد علاقه و استقبال مردم باشند را نیز شامل می شود.

برای تحلیل چنین موضوعاتی جلسات زیادی لازم است . نکته مهم این است که گروهی که در این جلسات شرکت می کنند، یک گروه نا همگن است که از افراد متفاوت تشکیل شده اند، این نکته می تواند یک نقطه قوت باشد که به تبادل نظر بین نسل ها و افکار مختلف می پردازند اما از یک لحاظ خوب نیست و آن هم زمانیست که گاهی برخی از مطالب برای برخی افراد واضح هستند امّا برای برخی دیگر ناشناخته بوده و باید برایشان توضیح داده شود و برای این کار باید زمان صرف شود.

استفاده از demo و نمونه بازیها برای گرم کردن جلسه و اجازه دادن به افراد برای ایده های جدید بسیار مفید است. یکی از مطالبی که روی آن بحث می شود تمایز آموزش مجازی بصورت e- learning و خود آموزی است که هر کدام طرفداران خاص خود را دارد.

از جمله دستاوردهای جالب این گروه پس از سه جلسه بحث و بررسی به این صورت خلاصه شده اند که : ایده و نظر افرادی که در جلسات شرکت کردند در طول برگزاری جلسات نسبت به آموزش از طریق بازی بسیار تغییر کرد بطوری که بیشتر این افراد در ابتدای جلسه این تفکر را داشتند که بازی ، بازی است ودر مورد کاربرد بازی در زمینه آموزش شک و تردید داشتند. این افراد بازی را چه روی موبایل چه از طریق player های دیگر به نوعی وقت تلف کردن می دانستند و بخصوص بازی های شبیه سازی را اعتیاد آور و وقتگیر تلقی می کردند.

ولی همین افراد تا پایان جلسه آخر دیدگاه خوبی نسبت به آموزشهایی از این قبیل که برای منظور های آموزشی خاصی طراحی می شوند، پیدا کردند. همچنین برخی از شرکت کنندگان اعتقاد داشتند که یک نرم افزار نمی تواند یک مشاور خوب برای کاربران باشد، اما تکنولوژی ICT از طریق ایمیل ، chat یا کنفرانسهای اینترنتی می توانند در این زمینه کمک خوبی باشند.

در برخی موارد، شرکت کنندگان، ارتقای کیفیت اطلّاعات را مهمترین زمینه برای کار و پیشبرد e-guidance دانستند. برای این منظور ICT می تواند هدایت کننده خوب و کاملی باشد که راهها و انتخابهای زیادی را پیش روی افراد قرار می دهد، ولی به هر حال جای یک انسان واقعی را نمی گیرد.

البته این نتایج فقط از یک پروژه و تحقیقاتی حاصل شده و محصول نهایی باید روی کاربران واقعی و اصلی بررسی شود.

نتیجه گیری کلی :

این پروژه در اکتبر سال 2005 شروع شده و سه سال بطول خواهد انجامید. پس از تحلیل نیاز های کاربران ( از جمله دانشجویان، استادان، متخصصان IT و ... ) که مواضع اصلی تولید نرم افزار بازی موبایل و خصوصیات و اهداف اصلی محتوای بازی را مشخص می کند، برخی ویژگیها طبقه بندی و در نظر گرفته شد.

به دنبال این طبقه بندی نرم افزاری شامل انواع مختلف بازیهای موبایل برای آموزش و راهنمایی کاربران طراحی می شود. در واقع برای دریافت بیشترین کارایی، یک پلات فرم برای بکار گیری ماژولهای بازی ها طراحی شده که استادان و مربیان را قادر می سازد بازیهای موبایل را بر اساس محتوای آموزشی خود تعریف کرده و به دانشجویان خود انتقال دهند. کاربران آزمایشی این برنامه از دانشگاهها و آموزشگاه های مختلف با سرویسهای آموزشی مختلف هستند که از لحاظ کیفی و کمی مورد بررسی قرار می گیرند. روند اجرایی این پروژه از لحاظ اجتماعی، روانشناسی و تکنیکی نیز مورد بررسی قرار می گیرد و اثر بخشی و کارایی آنها در طول زمان مشخصی تعیین می شود.

فید بکهای کاربران این پروژه نیز در مدت زمانهای مشخص شده بررسی می شود. از جمله استراتژی های این آزمایش بررسی کتابها و کارها و نوشته های روزانه کاربران و مقایسه آنها قبل و بعد پروژه می باشد.

در نهایت می توان گفت هدف، ایجاد مجموعه ای از تمرینات و کارها برای تسهیل انتقال اطلاعات از طریق موبایل و استفاده از نتایج آن برای تحقیقات آینده است. در این راستا سعی می شود از تکنولوژی های روز و مدلها و ابزارهای جذاب آموزشی برای ارتقا سطح آموزشی و ترغیب دانش آموزان برای شرکت در این پروژه ها و استفاده از آموزشهای الکترونیکی می باشد.

منبع : GSM.ir
موفق باشید

ارسال پست

بازگشت به “بازي‌هاي تلفن همراه”